Skip to main content

Bazı çocuklar kendileriyle oyun oynayan, masal anlatan dayıları, teyzeleri sever ya, aynı şekilde müşterisini ya da çalışanını merkeze alarak oyunlaştırılmış bir hikâye sunan markalar da sevgi ile karşılaşır.

Masanızda oturup günlük işlerinizi yaparken bir anda bir e-postada geldiğini hayal edin. E-posta şöyle yazıyor: “Tebrikler! Şirketimizin CEO’sunun hayata geçirmek istediği çok önemli bir proje için bir proje ekibi kuruyoruz! Ve geçmiş projelerdeki birçok açıdan ölçülen performansınızdan dolayı bu ekibi yönetmeye adaysınız. CEO’muzun da katılacağı proje tanışma toplantısı için sizi bugün saat 13:00’de “Game-changers” adlı toplantı odamıza bekliyoruz.”

Siz aklınızda bunu canlandırırken bu konuyu şimdilik bir kenara koyalım ve meseleyi daha iyi anlayabilmek adına iş, performans, yönetim ve motivasyon gibi kavramları bir inceleyelim. İnsanoğlu yüzyıllardır yönetim ve iş olgularını içinde barındıran bir döngü içerisinde. Öncesi tespit edilemese ve 1700’lü yıllardan itibaren takip edebiliyor olsak da yönetim teorisindeki en önemli gelişmeler 20. yüzyılın başlarından itibaren ortaya çıkmıştır. Yönetsel uygulama anlayışımızın büyük bir bölümünü, işin nasıl en iyi şekilde yapılabileceğini anlamaya çalışan, yıllarca iş akışlarını ve bireylerin iş hayatındaki davranış biçimlerini inceleyen 20. yüzyıl teorisyenlerine borçluyuz diyebiliriz. Bu teorisyenlerden biri olan Frederick Winslow Taylor, Bilimsel Yönetim (Scientific Management) eserinde işi şu şekilde tanımlamıştı: “İş esasında basit ve rutin gerektiren, teşvik edildikçe yapılan eylemlerdir.”

İçsel motivasyon bağlılığı artırır

Taylor’a göre çalışanlar, küçük hataları için cezalandırılmaktan ziyade, işverenleri tarafından artan verimlilikleri için ödüllendirilmeliydi. O dönemlerde insanın iş hayatında motivasyonel olarak sıkışıp kalmasıyla birlikte performansları için ödül ve cezanın dışında üçüncü bir ihtiyaç daha ortaya çıkıyordu: “içsel motivasyon”. İçsel motivasyon, oyunlaştırma gibi insan odaklı yaklaşımlar kullanıcıları akışta tutar, bağlılığını artırır ve dışsal motivasyona göre daha uzun solukludur. Kişiler içsel motive edildiğinde ödüller için değil, ulvi bir amaç, eğlenmek ve meydan okumak için harekete geçer. Örneğimize dönersek…

CEO ile proje yapma ödülü ve bununla ilgili hazırlıksız yakalandığınız toplantı e-postasını gördünüz. Nasıl hissediyorsunuz? Bu e-posta sizin için bir ödül mü yoksa ceza mı? Fikirler ortaya atmaya başlamadan, puanları, ödülleri kurgulamadan önce çıktı olarak hedeflediğimiz sonuca ve temel performans göstergelerini ortaya koyduğumuz sistemi oyunlaştırmaya yönelik biraz zaman ayırmak ve en doğru yaklaşımı bulmak gerekir. Her oyunlaştırma projesinin temelini aslında onun etkileyeceği bireyleri yani insan faktörünü anlamak oluşturur, bu yaklaşım da insan odaklı tasarımdır. 2010’lu yılların başında popülerleşmeye başlayan insan odaklı tasarım, insanı daha yakından tanıyıp yaşayacakları deneyimi biraz daha özelleştirmeye çalışan bir modeldir.
Temmuz ayında Tayland’da yükselen su seviyesi nedeniyle girdikleri mağarada mahsur kalan çocukları kurtarmak için Elon Musk mini bir denizaltı tasarlamış ve göndermişti hatırlarsanız. Çocuklar ne yazık ki mini denizaltı tarafından kurtarılamadı çünkü harika bir teknolojiye sahip olsa da insan odaklı olmadığı için, kurtarma ekibi tarafından ‘kullanışsız’ bulundu. Bundan da anlaşılacağı gibi insan odaklı tasarım teknoloji kullanmak değil, insana göre tasarım yapmaktır.

Günümüz teknoloji firmaları insan odaklı mı?

Günümüz insanlığının Da Vinci’leri, Einstein’ları üstün akılları çoğunlukla bu teknoloji firmalarında çalışmayı tercih ederken neden bu üreticiler insanlığa jenerasyonlar sonrasında da hatırlanacak ulvi bir katkı yapamıyor. Kullandığımız hem donanımsal, hem de yazılımsal uygulamalar hayatımızı ne kadar kolaylaştırıyor? Dünyanın en aktif kullandığı sosyal ağlar Facebook, Twitter, Instagram neden çoğu kullanıcısını mutlu edemiyor? NYU’da Sosyal Psikolog Adam Alter geçtiğimiz aylarda Facebook’u (Instagram vb. dahil.) New York mahkemesine verdi. Nedeni, kullanıcılarını günlük ve haftalık çalışma süresinden uzun bir süre “aylaklık” yapmaları için çalıştırmasıydı. Kullanıcılarını tanımak konusunda teknolojik açıdan büyük veri ve kişiselleştirme ile ciddi bir fark yaratan Netflix’in CEO’su bile “En büyük rakibimiz YouTube değil uykudur.” diyerek aynı Musk’ın Tayland’daki havalı füzesi gibi insanların ihtiyaçlarını hesaplamadıklarını paylaştı. Teknoloji firmaları bu yüzden rönesansını aramakta, bir çok eski Silikon vadisi uzmanı Tristan Harris gibi (humanetech.com)  girişimler kurarak bu konuya dikkat çekiyor.

İnsan odaklı tasarımın yapı taşı: Persona çalışmaları

İnsan odaklı tasarım, tüm sistemin işlevlerini tasarlamanın yanı sıra duyguları, motivasyonları ve bağlılığı optimize eder. Bu nedenle insan ya da kullanıcı deneyimi odaklı projelerde persona’lar çok önemli yer tutar. Persona sadece kişilerin demografik yapısını çıkarmaz, aynı zamanda onların motivasyonlarını da değerlendirir.

İnsan odaklı persona çalışmaları dört bölümden oluşur. İlk bölümde kişisel bilgilere ve gündelik alışkanlıklarına, ikinci bölümde iş süreci, problem ve ihtiyaçlarına, üçüncü bölümde motivasyon kaynaklarına değindikten sonra son bölümde katılımcının oyuncu tipine bakmak çok faydalı olacaktır. Peki adını da Antik Yunan’dan alan ‘Person(a)’ çalışmalarında insandan bahsedildiğinde ortaya genelde ne çıkıyor dersiniz? Tabii ki hikayeler ve oyunlar. Oyun akışında katılımcılar bir hikaye kurgusu olduğunda çok daha motive oluyor.

İş dünyasında oyunlaştırmayı kullanırken, oyuncularınızın oyun oynamaya nasıl yaklaşacaklarını anlamak iyi bir fikirdir. Oyuncu tipini tespit etmek, oyunlaştırma dışı persona çalışmalarında göremeyeceğiniz bir bölümdür. Çok genel anlamda hayatta bir oyun kurgusunda altı temel ana oyuncu tipi olduğu varsayılır. Andrzej Marczewski’nin modelinde altı temel oyuncu tipi: Explorers (Kaşifler), Socializer (Sosyaller), Free Spirits (Özgür Ruhlu), Philanthropist (Yardımseverler), Players (Oyuncular), Disruptors (Sorgulayanlar) olarak verilir. Alınan yanıtlar sonrası hedef kitlenin oyuncu olarak katılım göstereceği kurgular ve devamında “ödül” olarak almaktan hoşuna gidecek akışlar kurgulanmalıdır. Ve tabi ki tekrar tekrar test edilerek ve kullanıcılardan geri bildirim alınarak geliştirilmesi gerekir.

Ercan Altuğ Yılmaz – Gamfed Türkiye Temsilcisi
Funda Tabak – Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Uzmanı