TEKNOLOJİ

DigitalAge | 10.01.2019 - 10:06

Türkiye’den markaların 2018 yılı oyunlaştırma hikâyeleri

Her yeni kavramın başına geldiği gibi oyunlaştırma kavramı da eksik, yanlış veya çarpık anlaşılmaya müsaitti. Sonucunda alakası olmasa da, oyunlaştırma diye tanıtılan uygulamalar arasında sıkıştık. Biz de 2018 yılında en doğru uygulanmış oyunlaştırma hikâyelerini derleme ihtiyacı hissettik.

Facebook
Twitter
Linkedin
+

Hollanda merkezli Rabobank uzun süredir hem çalışan hem de müşterilerine farklı bir deneyim yaşatmak amacıyla kullandığı Escape Room (Kaçış Odası) konseptini 2018 yılında iş görüşmelerinde standart bir süreç olarak kullanmaya başladı. Süreç geleneksel bir odada yapılan görüşmenin devamında ilgili pozisyonun ihtiyaçlarına göre kurgulanmış. Türkiye’den de birçok firma geçtiğimiz yıl benzer şekilde oyunun gücünü iş süreçlerine eklemeye çalıştı. İzgören Akademi geleneksel bir eğitim firması olarak şirketlere hem kendi süreçlerini entegre edebilecekleri hem de oryantasyon kapsamında oynatabilecekleri bir kutu oyunu tasarladı. Adı ‘CEO olmak’ olan ve üç seviyede oynanan oyunda monopoly tarzı zar atılarak görev kağıtlarıyla puan toplayarak ilerleniyor. İlk seviyede işe yeni giren bir takım oyuncusunun zorluklarını deneyimliyor, ikinci seviyede bir takım yöneticisinin başına gelen zorlukları deneyimleyerek üçüncü seviyede de CEO olarak o seviyede ne gibi zorluklar yaşanıyor, deneyimliyorsunuz. İzgören Akademi isteyen firmalara yarım günlük atölyelerle de bu oyunu oynatabiliyor ya da kendiniz ücretiyle bu oyundan satın alabiliyorsunuz.

Türkiye’deki oyunlaştırma konusunda ilk ve en başarılı örneklerden olan Doğuş Gelişim Okulu projesi 2017 yılında Stevie’den aldığı “En iyi Kurumsal Eğitim Yazılımı” ödülü sonrasında 2018 yılında da Doğuş GO içine eğitim kurgularını da ekledi. Gelişim haritaları içindeki eğitim adası içinde her katılımcının kendi adıyla var olan bir ağaç kurgulandı. Bu ağaç eğitimlere katılım sağladıkça, anketlerini doldurdukça ve eğitmen/eğitim önerdikçe gelişti, eğitim kaçırdıkça, anketi unuttukça soldu. Yılsonunda bu ağaçları büyümüş olanlarla Doğuş yönetim ekibi fiziksel ağaç bağışı için TEMA ile işbirliğine gitti. Çok beğenilen uygulama için 2019’da da yeni kurgular düşünülüyor.

Hadi’nin başarısı tesadüf değil

Pazarlamanın oyunlaştırması olarak konumlandırabileceğimiz, konseptin aslı HQ Trivia adlı soru-cevap formatı olan Hadi oyunu da yüz binlerce oyuncuya ulaşıp büyük bir başarıya ulaştı. Her gün bir sponsorun hazırladığı 12 adet soruyu en doğru cevaplayanlar arasında para ödülünün dağıtıldığı Hadi büyük bir başarıyla yoluna devam ediyor. 2019’da da neler olacağını HQ Trivia’nın ABD’de yaptıklarına bakarak görebilirsiniz. Büyük futbol maçlarında stadyumda oynamalar, seçim günü seçimle alakalı oyunlar ve ödüller, özel günlere özel piyango seviyesinde bir kişinin kazanabileceği büyük ödüller gibi.

Amaç motivasyonu artırmaksa…
Türkiye’nin en köklü bankalarından Akbank ise Akademi kapsamındaki tüm eğitim deneyimini oyunlaştıran projesini 2018’de yayımladı. Büyük ilgi gören yeni Akbank Akademi lansmanında kullanıcılar sanal gerçeklik gözlüğü üzerinden sorulan soruları cevaplayarak puan kazanarak sisteme giriş yapabildiler. Uzman, eğitim şart, siftah gibi rozetler ve ödüllerini kazanarak çok daha iyi bir eğitim deneyimi yaşadılar. Akbank eğitim portal ziyaret sayısını ilk üç ayda yüzde 20, mobil cihazlara özel kurgulardan dolayı mobil ulaşımı da yüzde 50 artırdı. Yıl boyunca eğitim portalını ziyaret, oyunlaştırma öncesi döneme göre yüzde 100’den fazla artış gösterdi. Kasım ayında da Brandon Hall ABD’den en inovatif eğitim uygulaması ödülü aldılar.

Oyunlaştırmayı süreçlerine 2018’de ekleyen firmalar arasında yer alan Allianz Türkiye, Salesmot ekibiyle birlikte ‘Allianz Dokuz Krallık’ oyunlaştırma projesini hayata geçirdi. Çağrı merkezi çalışanlarının motivasyon ve performanslarını artırmaya yönelik olarak kurgulanan projede oyuncular temel performans göstergelerine ulaştıkça ilerleme kaydederek özel karakterlerini güçlendirdiler. Her ayın sonunda projeye bağlı olarak verilen hediyelerle de çalışan motivasyonu ve performansında artış yakalandı.

Girişimlerin oyunlaştırmaya ilgisi arttı
Oyunlaştırma sadece büyük firmaların değil girişimlerin de odağındaydı. Birlikte spor yapma üzerine kurulu bir girişim olan ‘Sweaters’ adlı uygulama da 2018’de SweatPoints sistemini devreye aldı. ‘Hadi’ isimli etkinliklerine ve düzenlenen festivallere katıldıkça toplanan puanlarla Sweaters içinden bazı rozetler ve statüler kazanırken bazı oyuncular da bu puanları kahve, spor eşyası gibi materyallere harcamayı tercih etti. Sweaters 2018’de 432 Hadi ve iki büyük spor festivali düzenlerken 35 bin kişi bu oyuna girdi ve 43 bin 800 Sweat Points kullanıldı.
Son olarak markalar dünyasından olmasa da, 2018 ile ilgili hemen herkesin hatırlayacağı bir örnek ile bu yazıyı ve yılı kapatalım. Rusya’da metroda bazı bilet makinelerinin 10 squat karşılığı bir bilet verdiği görüntüler illa bir yerde karşınıza çıkmıştır. İşte, o makinelerin bir benzeri İstanbul Ulaşım tarafından ülkemize de 2018’de getirildi. Hedef özellikle yazın çok tüketilen plastik şişe suların atıklarının geri dönüşümüydü. Makinelere atılan pet şişeler karşılığı İstanbulkart’ınıza belirli miktarlarda bakiye yansıtılıyor. Her ne kadar sosyal medyada karşılık görülen tutarlar düşük bulunsa da, oyunlaştırmada amacın ödül olmadığı ve hedeften şaşılmaması gerektiğini biliyoruz. Dolayısıyla yere çöp atma alışkanlığını (en azından geri dönüşümlü atıklar içi) kırıp, bir miktar farkındalık oluşturacağına eminiz.

Ali Cevat Ünsal – Gamfed Türkiye/Oyunlaştırma Uzmanı
Ercan Altuğ Yılmaz – Gamfed Türkiye Temsilcisi