Oyun sektörünün pandemide kazandığı ivmeyi küresel ve yerel pazarlar açısından değerlendirebilir misiniz?
Tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de insanların salgın yüzünden evlere kapanması dijital oyunlara olan ilgiyi arttırdı. Bu ilgi rakamlara da yansıdı ve küresel oyun pazarı 2020’de yıllık yüzde 19,6 oranında büyüme gösterdi. Newzoo’ya göre, global oyun pazarı 2020 itibarıyla 174 milyar dolara ulaşırken, mobil oyuncu sayısı 2,7 milyar olarak belirlendi. 2023 yılına gelindiğinde ise pazar hacminin 217,9 milyar dolara çıkacağı öngörülüyor. Ülkemize baktığımızda, 2019 yılında 800 milyon dolar olan oyun pazarı büyüklüğünün, 2020 yılında 1 milyar dolar hacmine ulaştığını görüyoruz. Yapılan araştırmalarda, toplam oynama süresi, bir oturum boyunca oynama süresi ve oyun içi satın alımların dünya çapında arttığını görüyoruz. Oyun sektöründe yaşanan talep artışı, Twitch, YouTube, Facebook Gaming gibi dünyanın önde gelen video ve oyun platformlarının etkileşim oranlarını da çok yüksek seviyelere çıkardı. Bu süreçte oyun dünyasıyla yeni tanışan kişiler çoğunlukla Y ve X kuşağından olurken, oyun oynamaya yeni başlayanların yüzde 40’ından fazlası oynamaya devam edeceklerini söylüyor.
Artan ilgi ve talebi oyun sektörünün alt kategorileri açısından değerlendirebilir misiniz?
Oyun sektörü tüm kollarıyla birlikte çok büyük bir ekosisteme dönüşmüş durumda. Dijital oyun sektörünü yalnızca bir yazılım endüstrisi olarak ele almamak gerekiyor. Alt kategorileriyle birlikte; iletişim teknolojileri, yazılım, donanım, çevrimiçi platform sağlayıcılar, oyun geliştiricileri, yayımcılar ve medya araçları gibi büyük bir ekosistem içerisinde değerlendirebiliriz bu dünyayı. Sektörün tüm kategorileri, teknik olanakların da gelişmesiyle aslında ayrı birer dev sektöre dönüştü. Bu kategorilerin çeşitlenerek, farklı endüstri ve medya araçlarının bu zincir içerisinde yer alarak hem kendine bir pazar yarattığını hem de oyun dünyasını geliştirdiğini görüyoruz. Bu da dijital oyun sektörünün sürekli bir büyüme içinde olduğunu ve kendi içinde yeni olanaklar yaratabilme kapasitesini gösteriyor.
Riot Games için geçtiğimiz yıl nasıl geçti? Yeni iş yapış düzenine adapte olma konusunda neler yaşadınız?
Riot Games olarak değişime hızla adapte olabilen, dinamik bir yapıya sahibiz. Dolayısı ile zaten dijitalleşme sürecini çok önceden tamamlamış olmamızın avantajını kullanarak hedeflerimize ulaştığımız bir seneyi geride bıraktık. Geçtiğimiz yıla dönüp baktığımızda Riot Games tarihinde önemli bir yere sahip olduğunu görüyoruz. 2020 yılı bizim için bir oyun şirketinden, eğlence şirketine dönüşüm noktasında büyük ilerlemeler kaydettiğimiz bir yıl oldu. Birkaç sene öncesine kadar tek ürünümüz dünyanın en çok oynanan PC oyunu League of legends iken, bugün League of Legends’ın yanına VALORANT, TFT , Legends of Runeterra, Wild Rift’i de ekleyerek toplam beş oyunumuz, sanal müzik grubumuz, Netflix belgeselimiz, animasyon dizimiz ve milyonları ekran başına, binleri ise fiziksel olarak bir araya getiren espor etkinliklerimizle bambaşka bir noktaya evrildik. Yeni oyunlarımızla birlikte farklı oyun türleri ve platformlarını keşfettik ve daha çok oyuncuya seslenme fırsatı bulduk.
2020’de hangi oyunlarınız öne çıktı? Ne gibi geri bildirimler aldınız?
Özellikle FPS (First Person Shooter) türündeki ilk oyunumuz VALORANT ve mobil platformlar için geliştirdiğimiz League of Legends: Wild Rift, oyun dünyasında büyük ses getirdi. VALORANT henüz kapalı beta dönemindeyken bile Twitch’te izlenme rekorlarını kırarak tek günde 1.7 milyon eşzamanlı seyirciye ulaşmış ve 34 milyon saat izlenmişti. Bu büyük ilgi Türkiye’de ve dünyada her geçen gün artarak devam ediyor. League of Legends efsanesinin yeniden tasarlanarak mobil versiyonlar için geliştirildiği Wild Rift oyunumuza da müthiş bir ilgi var. Tüm oyuncuların yıllardır beklediği bir ürün olan League of Legends Wild Rift ile mobil pazarda da şirketimizin özüne uygun deneyimleri, farklı bir platformda en iyi şekilde sunmak için çalışmalarımıza devam ediyoruz. Üzerinde yıllardır çalıştığımız Wild Rift için hikayemiz aslında yeni başlıyor. League of Legends gibi dünya oyun tarihine adını altın harflerle yazdırmayı başaran bir oyunun ardından, yeni çıkaracağımız her bir oyun için beklentinin çok fazla olacağını biliyorduk. Gördüğümüz büyük ilgi, bu beklentileri karşıladığımızı ve doğru bir yolda olduğumuzu bize gösterdi.
Pandemi süreci oyun içi alışverişe ilgiyi nasıl etkiledi?
Bu süreçte oyun içi alışverişlerin arttığını biliyoruz. Pandemiden öncesine kıyasla, oyuncuların yüzde 37’si şimdi oyuna daha fazla para harcadığını, yaklaşık üçte biri oyun içi satın alım yaptığını ve dörtte biri, yeni oyun satın aldığını söylüyor. Diğer bir yandan satın alımlardaki bu artış, oyun pazarlamacılarının doğru kitleye doğru mesajı sunması için büyük bir fırsat olarak karşımıza çıkıyor. Bu anlamda, deneyimsel pazarlamanın ön plana çıktığı dünyamızda ürünleriyle birlikte ayrıca eşsiz bir deneyim sunan, marka ve tüketiciler arasında gönüllülüğü temel alan, ön planda eğlencenin, hazzın olduğu ilişkiler kurabilen iletişim stratejileri başarıya ulaşacaktır. Riot Games olarak önceliğimiz özellikle bu fiziksel kısıtlamaların gündelik hayatı alışılmışın dışına çıkardığı ortamda oyuncularımızın kendilerini daha iyi hissedebilecekleri ürünler ve ortamlar yaratabilmek.
Oyun şirketinden eğlence şirketine dönüşüm konusunda 2021 planlarınızda neler var?
2021 yılında, bir eğlence şirketi olarak içeriklerimizi farklılaştırarak, farklı mecralar ve farklı platformlar ile daha geniş kitleler ile bir araya gelmek istiyoruz. Ayrıca oyunlarımızı oynayan herkesin hayatına dokunmayı, onları heyecanlandıran içerikler sağlamaya devam etmek istiyoruz. Henüz yolun başında olmamıza rağmen müzik gruplarımız, belgesellerimiz ve çizgi romanlarımız ile bu alanda ilerlemeye başladık. 2021 yılında da sürekli gelişmeyi devam ettirmek istiyor, farklı şeylerden keyif alan kitleleri de geniş evrenimiz ile tanıştırmak için sabırsızlanıyoruz.
Yorumlar