Skip to main content

Sanal ortamlarda pek çok kimliğinizin bulunduğu bu dijital çağda karşımıza çıkan en yeni kavramlardan biri DQ: Dijital zeka.

Geçtiğimiz haftalarda kısa süreliğine tüm dünyada servisi duran WhatAapp uygulaması birçok aksiliğe neden olmuş, bazı kişiler buluşmak için lokasyon paylaşamadığından ciddi sorunlar yaşamıştı. Bir arkadaşım WhatsApp’ın servis dışı kalabileceğini aklına getiremediğinden ‘telefonu bozuldu’ diye düşünerek bulunduğu AVM’deki bir telefon mağazasına gitmiş, orada WhatsApp’ın kimsede çalışmadığını öğrenmese yeni bir telefon alma macerasına atılacakmış. Yazılı iletişimimizde mektuplardan e-postalara ve daha anlık mesajlaşmalar için bu küçük mobil cihazların yaygın olduğu bir dönemdeyiz. Artık çoğu cep telefonu olarak adlandırılan akıllı cihaz, arama amacından çok yazılı ve görsel iletişim için kullanılıyor. Peki ya bu noktada dijital kanallardaki okur-yazarlığımız, hakimiyetimiz ve hatta dijital zekamız/becerilerimiz ne durumda?

Teknolojinin gelişmesi ile kendimizi her gün daha yoğun bir şekilde sanal dünyanın içinde buluyoruz. Dijital dünyada aradığımız neredeyse pek çok şeyi bulup bilgi hazinemize yenisini katarken bir yandan kendi kişisel ağlarımızı genişletecek imkanlara sahip oluyoruz. Özellikle öğrenciler de bu sanal dünyada, fiziki dünyadan daha fazla zaman geçirmeye; insanların yüzlerinden çok ekranlara bakarak büyümeye başladılar. Böylece sanal ortamlarda pek çok kimliğinizin bulunduğu bu dijital çağda karşımıza yeni bir kavram daha çıktı: DQ: Dijital zeka katsayısı.

Peki DQ’dan önce benzer kavramlar yok muydu? Tabii ki vardı. Mesela en çok bildiğimiz örneği IQ yani zeka katsayısı. IQ ile hepimizin bildiği gibi akademik zekayı ve başarıyı ölçen testler gerçekleştiriyorduk. IQ testinin sonucunun belirlenmesinde testi gerçekleştirenlerin belirli puan aralıkları arasında yerleşmelerine bakıyorduk. Şimdi bu kavramların literatürdeki karşılığını biraz daha detaylı inceleyelim:

IQ (Intelligence Quotient)

IQ tarihindeki ilk modern zeka testi, 1904’te Alfred Binet (1857-1911) ve Theodore Simon (1873-1961) tarafından geliştirilmiştir. Fransız Eğitim Bakanlığı bu araştırmacılardan zihinsel engelli çocukların normal zeki fakat tembel çocuklardan ayırt edilmesini sağlayacak bir test geliştirmelerini istedi. Sonuç, Simon-Binet IQ testi oldu. Bu IQ testi, mantıksal akıl yürütme, kafiyeli sözcük bulma ve nesneleri adlandırma gibi çeşitli bileşenlerden oluşur. Sonra 1980’lerde bir başka bir düşünce “Zeka sizin yaptığınız gibi akademik testlerle ölçülmez. Zekanın duygusal boyutu da vardır!” derken EQ çıktı ortaya.

EQ (Emotional Quotient)

1983 yılında Howard Gardner’in Zihin Çerçeveleri: Çoklu Zeka Kuramı IQ gibi geleneksel zeka türlerinin bilişsel yetenekleri tam olarak açıklayamadığı fikrini ortaya koydu. Hem kişilerarası zekayı (diğer kişilerin niyetlerini, motivasyonlarını ve isteklerini anlama kapasitesi) hem de intrapersonel zekayı (kendini anlama, kişinin duygularını, korkularını ve motivasyonlarını takdir etme kapasitesini) içeren çoklu zekâ fikrini ortaya koydu.

DQ (Digital Quotient)

DQ Institute tarafından ortaya konulan dijital zeka evrensel ahlaki değerlere dayanan ve bireylerin zorluklarla yüzleşmelerini ve dijital yaşamın olanaklarını kullanmalarını sağlayan kapsamlı bir teknik, bilişsel, meta-bilişsel ve sosyo-duygusal yeterlilikler kümesidir. DQ üç seviye, sekiz alan ve bilgi, beceri, tutum ve değerlerden oluşan 24 yetkinliğe sahip. DQ Institute belirlemiş olduğu bu seviyeler doğrultusunda oyunlaştırma mekaniklerini kullanan bir dijital dünya yaratmış ve bu dünyadaki hikayeler/görevler doğrultusunda DQ becerilerini kazandırmayı hedefliyor.

Çocukların oyunlaştırılmış  sekiz temel yetkinliği öğrenmesini amaçlayan platform sekiz bölge ve 82 görevden oluşur. Platformda çocukların karşılaşacağı öğeler:

Çizgi film videoları
(48 adet video – 120 dklık izleme)
Kısa çoktan seçmeli
sorular & anketler
Oyundaki karakterlerle sohbetler
Çizgi romanlar

UNESCO, OECD ve WEF tarafında da onaylanan tek dijital zeka eğitim içeriği olan DQ, “Geleceği” oluşturan 7 sütun(Görme, Erişim, Liderlik, Empati, Cesaret, Emniyet, Korunma) üzerine kurulu.  DQ World hikayesinde verilen görevlerde kimi zaman bir yapay zeka ile mesajlaşmak varken kimi zaman çoktan seçmeli sorularla öğrencilere gerçek hayat durumu örnekleri sunuluyor.

Platform aracılığıyla çocuklara sekiz dijital yetkinliğin verilmesi amaçlanır:

Dijital vatandaşlık kimliği oluşturma
Ekran zamanı yönetimi
Siber zorbalıkla baş etme
Siber güvenlik yönetimi
Kişisel güvenlik yönetimi
Eleştirel düşünme
Dijital ayak izi
Dijital empati

Öğrencilerin sanal ortamı bilinçli kullanması, siber zorbalık, dijital ayak izi, ekran süresi yönetimi; en sık karşımıza çıkan doğru/yanlış bilgi, sahte hesaplar gibi konularda eleştirel düşünme vb. dijital vatandaşlık becerilerini geliştirmek üzere tasarlanmış olan DQ World’un en güzel yanlarından biri ücretsiz olması.
DQ World’de tamamlanan görevlerle alınan puanlar, çeşitli rozetler, kartlar ve edinilen eşyalarla sürece oyunlaştırmayı da katan DQ World; tüm bu mekanikleri kullanarak öğrencilerin seviyeler arasında ilerlemesini hedefliyor.

DQ World, Türkçe olarak sunulmaya başlandı

Peki tüm bu hikaye ve içerikler sonucunda öğrencilerin kazandığı puanlar nerede anlamlı hale geliyor? Leaderboard yani liderlik tablosunda. Öğrenci liderlik tablosunda kendi okulunda ve dünyadaki tüm DQ kullanıcıları arasında ilk 10 kişi içinde olarak yer alabiliyor. Bu iki alan dışında kendi puanlarının etkisiyle kendi okulu da dünyada ilk 10 okul arasında yer alabiliyor. 2019 yılı başına kadar tamamen İngilizce olarak kullanıma açık olan DQ World, Türkiye’de Turkcell Dijital Zeka Projesi kapsamında tüm hikaye ve içerikleriyle Türkçe olarak sunulmaya başlandı. Böylelikle DQ World’e, İngilizce’nin yanında Türkçe dil seçeneği de eklendi.

Ercan Altuğ Yılmaz – Gamfed Turkiye Temsilcisi
Miray Uluer – Gamfed Türkiye Oyunlaştırma Uzmanı