Pharos Medya’nın Yönetim Kurulu Üyesi Emrah Fakir; Microsoft Sektörel Çözüm Günü’nde, pazarlama dünyasında yükselen bir trend olan ‘Gamification/Oyunlaştırma’ kavramı ile ilgili bir sunum gerçekleştirdi. İlk defa Pharos tarafından oyunlaştırılan söz konusu organizasyonda katılımcılar, gamification kavramının nasıl hayata geçirildiğini gördüler ve birbirinden farklı hediyeler kazandılar.
Bu sunum sonrasında Emrah Fakir ile kısa bir söyleşi gerçekleştirdik.
Oyunlaştırma konusunda ne gibi çalışmalarınız var?
Pharos olarak ‘Gamification’ alanındaki ilk projemizi 2004 yılında bir bankanın kredi kartı kullanıcıları ile gerçekleştirmiştik. Ancak bu dönemde ‘Gamification’, henüz bir pazarlama kavramı olarak adlandırılmamıştı. ‘Gamification’ kavramının son yıllarda ortaya çıkması ve bu alanda gerçekleştirilen uygulamaların hızla gelişmesi ile birlikte; 2012 yılı içerisinde markalardan tarafımıza gelen talepler, son sekiz yıla oranla büyük bir artış gösterdi. Uygulamalar bazında ise, markaların şimdiye kadar yalnızca tüketicilerine yönelik gerçekleştirmek istedikleri ‘Gamification’ kurgularına, artık şirket çalışanlarına yönelik kurguları da eklediklerini gözlemledik. Biz de Pharos olarak, hem bu rakamsal artışa cevap vermek hem de genişleyen uygulamaların kapsamını karşılayabilmek amacıyla takımımız içerisine bir ‘Gamification’ birimini yerleştirdik.
Oyunlaştırma pazarının şu anki büyüklüğü nedir?
M2Research tarafından yapılan araştırmalara göre, ABD’de oyunlaştırma pazarının mevcut değeri 100 milyon dolara ulaştı. 2016’ya kadar ise bu değerin 2,8 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. Yakında bu pazarın Türkiye’de de gözle görülür bir büyüme göstereceğini söyleyebiliriz.
Oyunlaştırmanın dijital pazarlama sektörü açısından önemi nedir?
‘Oyun unsurlarının ve kurgularının aslında oyun olmayan kavramlara uygulanması’ şeklinde tanımlanan gamification, dijital pazarlama sektörünün yükselen trendlerinden bir tanesi. Günümüzde; pazarlama uzmanları için tüketiciyi inovatif yollardan yakalamak, gittikçe daha önemli bir hal alıyor. Çünkü yeni tüketici, geleneksel pazarlama yöntemleri ile değil aksine daha yenilikçi yollardan marka ile iletişim kurmak istiyor. Oyunlaştırma kavramının özündeki ödüllendirme, statü kazanma ve rekabet unsurlarının pazarlamada kullanılması ise 7’den 70’e her yaştan tüketicinin dikkatini çekiyor. Oyun oynayarak markayla karşılıklı iletişim kuran hedef kitle, hem eğleniyor hem de markayla duygusal bir bağ kurmuş oluyor. Eğlence ve rekabet unsurları aracılığıyla kullanıcıları motive etmesi, arzu edilen davranışların tekrarına yol açması ve markaya duyulan sadakati artırması özellikleri nedeniyle gamification, dijital dünyada markalar için yeni kuşakların ilgisini çekebilecekleri karşı konulamaz bir pazarlama aracı haline gelmiş durumda.
Yorumlar