Türkiye yaz dönemlerindeki seçimlerin verdiği kırılgan ortam ve ekonomik olarak global dalgalanmaların da etkisinde kaldığı bir ortamda 2019’a giriş yapmıştı. Ve tüm yıl boyunca özellikle inovatif süreçlerdeki yeniliklere odak, emek, bütçe ve kaynak olarak uzak kaldığımız bir dönem geçirdiğimizi söyleyebiliriz. Geçtiğimiz yıl Türkiye’nin en büyük firmalarının gündemi hiçbir zaman olmadığı kadar korumacı, risk almaktan uzak ve küçülme odaklıydı.
Böyle bir ülke ortamında tümüyle insan odaklı olan ve ölçümlemesinde aslında doğrudan iş çıktılarından daha çok insan tarafında güçlü olan ‘oyunsallaştırma’ gibi bir modele de birçok kurum hem müşteri hem çalışan kısmında yatırım yapmakta tereddüt etti. Ancak hem yeni nesile ulaşmadaki gücünden faydalanmak hem de ödül alternatifi olarak çalışan motivasyonunu artırmak adına oyunlaştırma özelinde iki elin parmağını geçmeyecek kadar iyi proje çıktığını söyleyebiliriz. Biz de bu ay ‘Oyunlaştırma ile Başaranlar” başlığı altında bu hikayeleri Digital Age sayfalarına taşıdık.
Hadi, ‘Hadi Club’ ile büyümeye devam etti
Türkiye’de oyun ve yarışma deyince akla ilk gelen platform olan ‘Hadi’ için 2019’un çok iyi geçtiğini söylemek mümkün. Üye sayısı 5 milyona yaklaşan yarışmayı aynı anda oynayan kişi sayısı 700 binleri geçti. Ağızdan ağıza yayılarak bilinirlik kazanan Hadi’yi günde 40-45 bin kişi indiriyor. Ayrıca bir oyunlaştırma olarak kullanıcılarına jokerleri sosyal medyadan dağıtan Hadi, ayrıca Hadi Club isimli bir statüyle kullanıcıların isimlerinin daha büyük gözükmesi, avatarlarına bir taç eklenmesi, spiker tarafından en önce isminin okunması, odalara daha erken ulaşım gibi haklar vererek kullanıcılarını mutlu eden bir oyunlaştırmaya imza attı. Hadi Club ile günlük kullanıcı sayısını yüzde 50, yarışma içi etkileşimini yüzde 90 arttırarak aylık oturum süresini yüzde 40 yükseltti.
ETİ’den Eti Puf Müzik Akademisi
Özellikle oyunla büyüyen genç nesile ulaşmak için oyunlaştırmaya başvuran yaratıcı ve yenilikçi firmalardan biri de ETİ oldu. Her bir ürününün deneyimini dijitalleştirmeyi hedefleyen ETİ ilk olarak efsanevi ürünü ETİ Puf’u seçti. Daha önceki kampanyalarında eğlenceli karakterleri ile müziği bir araya getirerek başarılı sonuçlar elde eden Eti Puf, markanın bu önemli bileşenini hedef kitlesinin başlıca ilgi alanlarından olan oyunla bir araya getirerek Eti Puf Müzik Akademisi uygulamasını yarattı. Ambalajdan başlayan bir tüketici deneyimi yaratmayı amaçlayan proje, Eti Puf paketlerinin içerisine basılan notaların toplanması ve geliştirilen AR destekli Eti Puf Müzik Akademisi uygulamasının bu notaları piyano, gitar ya da bateri gibi müzik enstrümanlarına dönüştürmesi üzerine kurulu. Böylece tüketiciler ürünü aldıktan sonra marka yolculuğuna dijital olarak devam edebiliyor ve birbirleriyle rekabet edebilecekleri bir ortamda topluluk deneyimini yaşayabiliyorlar. Haziran’da uygulama mağazalarına yüklenen ve Ağustos’ta iletişimi başlayan uygulama, beş ay içerisinde 363 bin 500 kez indirildi. Uygulama mağazalarına yüklendiği ilk hafta, App Store ve Google Play trending listelerine girdi. Birçok uygulama & oyun inceleme sitesinde organik olarak yüksek puanlarla yer aldı. Influencer’lar ile üretilen içerikler 1 milyon 304 bin 74 izlenmeye ulaştı. Kullanıcılar, tasarladıkları müzik aletleriyle şarkı çalma deneyimlerini YouTube ve Instagram’da organik olarak paylaşmaya başladılar.
Kahve Dünyası’ndan rozetleri toplayanlar yıl boyunca kazandı
Yeni nesile ulaşmada yine yenilikçi bir marka olan Kahve Dünyası da tüm kahve zincirlerinin klasik sadakat uygulaması olan ‘damgalama’ konseptini hem dijitalleştirdi hem de rozetler ekledi. Farklı Kahve Dünyası mağazalarına bir ay içinde beş kere gidince ‘Müptela’ ya da kahve yanında beş kez Gofret alınca ‘Gofrik’ gibi eğlenceli ve mevsimsel rozetler veren Kahve Dünyası ayrıca her alışverişten kazanılan puan sistemi olan ‘Çekirdek’leri de kullanıcılar arasında bir selfie ile paylaşma imkanı sundu. Bu rozetlerden 10 ve üzeri toplayabilenler yüzde 10-20 daha çok çekirdek kazandılar.
ING çalışanları WING’i sevdi
ING Bankası, özellikle oyunlaştırmanın işe alımdan müşterilere kadar bir norm olduğu Hollanda merkezli bir banka olarak kendi şube çalışanları arasındaki oyunlaştırma projesi platformu olan WING’i hayata geçirdi. 2018 yılında başlayan proje 2019 yılı sonlarına doğru tümüyle ING sistemlerine entegre şekilde pilota çıktı. Gönüllü katılım gösterilen platformda aktif kullanıcı sayısı şu anda 739. Sisteme 25 bin 448 coin yüklendi ve 26 bin 350 puan toplandı. 440 Hoş Geldin, 35 Siftah olmak üzere toplamda 625 rozet dağıtıldı. Ancak rozetler sadece pozitif olarak değil, o ay hedefi tutturamayacakların profiline iliştirilen ‘ıskacı’ rozeti de katılımcılarda davranış değişikliğini tetikledi. WING 2020’de de bir çok yeni oyuncu ve kurgusuyla akışa devam edecek.
Akbank’ın Akademi projesi yılı ödüllerle kapattı
Akbank ise 2019’da, oyunlaştırmayı Akbank Akademi’nin süreçlerine uygulamayı seçti. Projenin iş hedeflerinde eğitim tamamlanma oranlarını yükseltmek, eğitime ilgiyi arttırmak, mobil kullanımı arttırmak, internet sitesi ziyaret sayılarını yükseltmek, eğitim onay süreçlerini hızlandırmak, sosyal öğrenmeyi yaygınlaştırmak vardı. Akbank Akademi, Londra merkezli Mambo isimli bir platformu sistemine entegre ederek bu davranışlar özelinde ulaşılan seviyeleri rozetlerle ödüllendirdi. Eğitim ve video tüketimi yüzde 50’nin üzerinde artarken, mobil uygulama kullanımı yüzde 32 arttı. Eğitimlerin onay süreci yüzde 27 oranında artarken yapılan yıllık ankette de oyunlaştırılmış yeni Akbank Akademi platformundan memnuniyet yüzde 80 oldu. Akbank Akademi projesi ATD, Brandon Hall ve TEGEP gibi platformlardan da ödüllerle yılı kapattı.
Katılım bankaları oyunlaştırmayı keşfetti
Türkiye’deki katılım bankaları da 2019’da oyunlaştırmayı keşfedip deneyenler arasındaydı. Albaraka Türk Katılım Bankası, Albaraka Garaj girişimlerinden olan Inooster şirketinin yazılımı Motivist ile süreçlerini oyunlaştırmaya devam etti.
FOKUS Oyunlaştırma Projesi’nde Albaraka Saha Takımlarına yönelik belirli finansman ürünlerinde Kobi/Mikro Finansmanı Artırma Programı düzenlendi. 100 Günde Devr-i Alem kurgusu üzerine hazırlanan yaklaşık üç aylık programla birlikte sürpriz oyunlar ve ödüller ile yarışma havasında sürdürülen çalışmalar meyvelerini verdi. 2019 yılı günlük finansman kullandırma ortalamasında yüzde 79, günlük yeni müşteri kazanımı ortalamasında ise yüzde 35 artış sağlandı. Motivist oyunlaştırma projes’yle Albaraka Tahsilat Operasyonları’nda arama adeti, tahsilat tutarı, söz alma ve sözün yerine gelmesi gibi metrikler üzerine hazırlanan oyunlaştırma kurguları ile bir önceki yıla göre 2019 yılı arama adetinde ortalamasında yüzde 15, tahsilat tutarında yüzde 20 artış sağlandı.
Kuveyt Türk Bankacılık Akademisi XTM olarak adlandırılan yeni nesil ATM’lerinin kullanımını artırmak için ‘XTM Şampiyonlar Ligi’ isimli bir uygulamayı devreye aldı. Oyunda haftalık yedi iş hedefiyle eşleşen şubeler bir lig üzerinden fikstür boyunca iş hedeflerinde daha çok yapanın gol attığı haftalık maçlar yaptılar. En sonunda da büyük final ile kupa kazanan şubeye ödülleri merkezde bizzat yönetimden aldılar. Bu sayede XTM kullanımı daha önceki dönemlere göre büyük bir artış ve projeden dolayı da büyük bir memnuniyet duydular.
Sigorta süreçlerinde de oyunlaştırma oldukça popülerleşti
Allianz Türkiye oyunlaştırma alanında uzman bir çalışanı tam zamanlı olarak kadrosunda bulunduruyor. Şirketin Imona Game isimli şirketle gerçekleştirdiği AllGame Oyunlaştırma Platformu, geçen yıl Allianz Türkiye’nin kurum içi inovasyon yarışmasında 73 girişim arasından seçilmişti. İkinci yılındaki uygulama ise acente eğitimlerini oyunlaştırma amacıyla kullanıldı ve başarılı sonuçlar alındı. 2020 yılında 15 bin kullanıcıya yaygınlaştırılması planlanıyor.
Imona Game platformunu 2019’da kullanmaya başlayan bir diğer firma da Neova Sigorta. Firma, 2019 Mayıs ayından bu yana sadece dört ayda konut poliçesi satışlarında yüzde 30 artış gerçekleştirdi. Oyunda kazanan tüm ekiplere ödül olarak Yönetim ekibiyle İstanbul turu ve Euroleague basket maçı verildi.
Sompo Sigorta Koç Üniversitesi Girişimcilik Merkezi girişimlerinden olan Motivacraft ile hasar dosya takip süreçlerini oyunlaştırarak takımların iç iletişimini ve birlikte çalışma alışkanlıklarını geliştirmeye, çalışanların kişisel performanslarını artırmaya ve süreçlerin zamanında tamamlanmasını sağlamaya yönelik oyunlaştırma projesini hayata geçirdi.
Eticaret sektöründen başarılı bir örnek: Modanisa Olimpiyatları
Eticaret sektörünün önemli firmalarından Modanisa, 2019 yılında depo süreçlerini oyunlaştırarak alanında fark yaratmayı başardı. ‘Modanisa Olimpiyatları’ olarak adlandırılan oyunlaştırma pilot uygulaması, ilk olarak toplama departmanının öncelikle bireysel, sonra takım oyunlarına geçerek çeşitli kategoriler – asıl işteki performans, bilgi (kahoot), yardımlaşma, öneri- üzerinden tatlı bir rekabet ve takım ruhunu baz alarak başladı. Uygulama sahada oldukça sahiplenildi. Hatta ilk pilotun şampiyon takımının adı, sahada bir sokağa verildi. Proje, ikinci pilot uygulamayı da transfer ve mal kabul departmanlarını birleştirerek tamamlamış durumda. Yapılan persona görüşmelerinde çalışanların, şirket içerisinde tanımadıkları çalışanlarla oyunlaştırma sayesinde bağlantı kurma imkanı bulduklarını ifade etmeleri, uygulamanın insanî ilişkiler yönündeki önemli bir çıktısıyken, ikinci olimpiyatlara 7 takım ve 42 kişi katıldı. Takım oyunlarında normal duruma göre yüzde 16 performans artışı gözlemlendi. Modanisa’nın beyin takımı 2020’de projeyi, tüm saha genelinde ve dijital bir platform üzerinden uygulamak üzere çalışmalarına devam ediyor.
Ercan Altuğ Yılmaz – Gamfed Türkiye Temsilcisi
Deniz Erol – Gamfed Türkiye Gönüllüsü
Yorumlar