Skip to main content

“Oyun ne kadar hayatımızın içinde?”,“ Oyunlaştırma denilince aklınıza ne geliyor?”, “Oyunlaştırmaya hangi alanlarda daha çok ihtiyaç var?. Pollective firmasının desteğiyle dijital ortamda sekiz sorudan oluşan oyunlaştırma anketinin sonuçları oldukça ilginç.   

48 Saat Oyunlaştırma Londra merkezli Uluslararası Oyunlaştırma Federasyonu Gamfed Türkiye tarafından düzenlenen Gamification Hackathon etkinliğinin mottosu. Gamification Hackathon’un ne olduğunu hatırlatacak olursak; 48 saat içerisinde, katılımcı ekiplerin, firmaların gerçek sorunlarına gamification (oyunlaştırma) iş modeliyle çözüm ürettiği bir yarışma. 2019 yılında Bahçeşehir Üniversitesi Galata Kampüsü’nde 15 firma ve 15 üniversite katılımıyla ikincisi düzenlenen Gamification Hackathon’da Pollective firmasının desteğiyle katılımcılarla gerçekleştirilen Gamfed Hackathon anket sonuçları açıklandı.

Pollective firmasının desteğiyle dijital ortamda sekiz sorudan oluşan anketin sonuçları oldukça ilginç. Gelin hep birlikte bu sonuçlar inceleyelim;

Katılımcılara “Oyunlaştırma kavramını ilk nerede duydun?” diye sorulduğunda; yüzde 39’u okul / iş, yüzde 29’u diğer, yüzde 17’si eğitim / seminer, yüzde 15’i makale / yazı cevaplarını verilmiş. Bu değerler göz önüne alındığında oyunlaştırma kavramının en çok okul ve iş ortamında duyduğumuzu görüyoruz. Ülke olarak okuma alışkanlığımız göz önüne alındığında yüzde 15 ile en düşük orana sahip makale ve yazı cevabı bizleri çok şaşırtmadı.

Oyunlaştırma demek eğlence demek

Oyunlaştırma denince aklınıza gelen ne oluyor sorusuna katılımcılar; yüzde 58 ile eğlence, yüzde 15 ile keyif, yüzde ile 14 kazanma, yüzde ile 12 rekabet cevaplarını vermişler. Bu oranlara bakıldığında katılımcıların eğlence, keyif duygularının ağır bastığı, kazanma ve rekabet dürtülerininse oldukça düşük olduğu görülüyor. Bu da bize oyunlaştırma kavramının insanlarda içsel bir motivasyon oluşturduğunu gösteriyor.

“Küçükken hangi oyunları oynardın?” sorusuna katılımcıların yüzde 65’i sokak oyunları, yüzde 17’si bilgisayar oyunları, yüzde 11’i diğer, yüzde 6’sı masa oyunları cevaplarını vermiş. Ortalama yaş skalasının Y kuşağında olduğunu varsayarak yüzde 65 oranla sokak oyunlarının en yüksek değere sahip olması tahmin edilebilir bir değer olarak karşımıza çıkıyor.

“Bugün hangi oyunları daha çok seversin?” sorusuna, akıllı telefonların günlük hayatımızda vazgeçilmez bir parçamız hale gelmesinden kaynaklı olsa gerek, yüzde 59’luk bir oranla mobil oyunlar cevabı verilmiş. Mobil oyunları yüzde 19 ile masa oyunları, yüzde 14 ile konsol oyunları, yüzde 7 ile AR/VR takip ediyor. Yeni bir teknoloji olmasından kaynaklı olduğunu düşünerek en düşük yüzdeliğe AR/VR cevabı verilmiş olsa da, teknolojinin hızla ilerleyişini göz önüne alarak zaman içerisinde bu oranın artacağını öngörmek mümkün.
“Bireysel çalışma mı, ekibin parçası olmak mı daha önemli?” sorusuna ankete katılan kişiler yüzde 46’lık oranla her ikisi de önemli cevabını verirken, yüzde 31’lik kısım bireysel, yüzde 16’lık kısım ise ekip cevabını vermiş. Küçük bir oran olsa da yüzde 5’lik kesim ise oyunlarla ilgilenmediklerini belirtmişler.

oyunlaştıma

Oyunlaştırmaya en çok eğitimde ihtiyaç var

“Oyunlaştırmaya hangi alanda ihtiyaç var?” sorusuna 23 kişi blokzinciri, 36 kişi çalışan deneyimi, 208 kişi eğitim, 52 kişi mobil uygulamalar, 35 kişi sadakat programları, 178 kişi sağlık, 66 kişi satış uygulamaları, 11 kişi sigorta, 86 kişi spor, 8 kişi yolculuk cevaplarını vermiş. Verilen cevaplar göz önüne alındığında, açık ara farkla eğitim ve sağlık alanında büyük bir eksiklik olduğunu verilerden elde edebiliyoruz.  Eğitimin sürekli değişmesinden, gelen eğitim modelinin benimsenememesinden ve hastanelerde alınan sağlık hizmetinin yetersizliğinden olsa gerek bu iki alanda özellikle çalışılmalı.

“Oyunlaştırma motive eder mi?” sorusuna katılımcıların yüzde 69’u evet, yüzde 28’i fark etmez, yüzde 3’ü hayır cevaplarını vermişler. Evet cevabının oranı göz önüne alındığında oyunlaştırmanın insanlarda motive edici bir etkisi olduğunu gönül rahatlığıyla söyleyebiliriz. “Oyunlaştırma hangi teknolojiyle daha çok hayatımızda olacak?” sorusuna katılımcılar geleceği öngörmüş olacaklar ki yüzde 44 ile artırılmış gerçeklik, yüzde 41 ile yapay zeka, yüzde 8 ile büyük veri, yüzde 6 ile Blockchain cevaplarını vermişler.

Bu anket sonucunda elde ettiğimiz bilgiler ışığında anlıyoruz ki, oyun kelimesi insanlarda eğlence ve keyif çağrışımlarını yapıyor. Oyunlaştırma kavramını okul/iş ortamının dışında da pek çok yerde duymaya başlamışız. Oyunlaştırmanın motive ettiğini rahatlıkla verilerden görebiliyoruz. En çok oyunlaştırmaya ihtiyaç duyulan eğitim alanında biz oyunlaştırma uzmanları/sevenleri ve eğitimcilere çok iş düştüğünü söyleyebiliriz. Gelişen ve değişen teknolojiyle beraber oyunlaştırmanın alanlarının da artacağını görüyoruz.