• Ericsson’un yeni ConsumerLab raporuna göre, yeni cihazlar, artan ilgi ve internetin gelişimindeki istikrar oyun dünyasını dönüştürüyor.
• Dünyada ‘gamification’ olarak adlandırılan ‘oyunlaştırma’ kavramı; çalışan performansı, eğitime destek ve kişisel gelişim gibi alanlarda potansiyel arz ediyor.
• Bir çok oyunun, bağlanabilir saatler ve bileklikler gibi giyilebilir cihazları kullanarak fiziksel dünya ile karşılıklı etkileşimi geliştirmesi bekleniyor.
Ericsson ConsumerLab’ın ‘Oyun Dünyasının Geleceği’ raporuna göre, daha fazla insan ve cihaz internete bağlandıkça, tüm endüstriler gibi dijital oyun endüstrisi de dönüşüm geçiriyor.
Uygulama temelli cihazların yaygınlaşmasıyla oyunların daha geniş bir kitleye ulaşmasını sağladığını belirten Ericsson Türkiye Genel Müdürü Ziya Erdem şu bilgileri paylaştı:
Türkiye’de 2013 senesinde yaptığımız araştırmaya göre, akıllı telefon kullanıcılarının yüzde 70’i haftada en az bir kez telefonları üzerinden oyun oynuyor.
Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının yüzde 49’u ise haftada en az bir kez internet verileri kullanan (başka kullanıcılarla etkileşime girilmesini ve puanların online olarak paylaşılmasını sağlayan) oyunları akıllı telefonlar üzerinden oynuyor.
Ericsson ConsumerLab’in ‘Oyun dünyasının geleceği’ raporu için, Amerika, Güney Kore ve Brezilya’dan toplam 60 oyun kullanıcısı ile yüzyüze görüşme ve 16-59 yaş arasında toplam 8000 kullanıcının katılımıyla internet üzerinden kantitatif çalışma gerçekleştirildi.
İlüstrasyon: Daniel Hertzberg
Yorumlar