Günümüzde özellikle çocuklara ve gençlere iyilik bilincini içselleştirerek aktarabilmek için oyunlaştırmanın gücünden yararlanmak gelecek nesiller için büyük önem taşıyacak. Çünkü bilgi çağının yapay zekâ çağına dönüştüğü bir dönemde ileride karşımıza çıkacak durumlar için, iyilik duygusunu içten gelen bir davranışa dönüştürmek, gelişen teknolojilerin insanlığa yararlı bir amaçla birleştirilmesi hâlinde dünyaya fayda sağlayacak. Bu bağlamda son zamanlarda iyilik için oyunlaştır felsefesi ile insanlığa değer katan girişimlerin sayısının giderek attığını söylemek mümkün.
ABD’nin güneydoğusunda yer alan Alabama eyaletindeki Raising Men adlı çim bakım şirketi oyunlaştırmayı en iyi kullanan şirketlerden biri. Firma, çim biçme işini kendileri yapamayacak olan yaşlı insanlarla imkânları az olan gençleri bir araya getiriyor. Öyle ki, judo ya da karatedeki renk motivasyonlarını, yaşlı insanların çimlerini biçme sayısı ile harmanlayarak, gençlere biçtikleri bahçe sayısına göre farklı renklerde tişörtler veriyorlar. Gençler, beyaz renkten başlayıp sarıya, on biçme işleminden sonra turuncuya ve tam bir onur rozeti olan 20 çim biçme işlemiyle siyah tişört almaya hak kazanıyorlar.
Sosyal fayda odaklı oyun kurgularında artış var
Türkiye’de de bu tarz sosyal fayda odaklı oyun kurguları çoğalmaya başlıyor. Adım Adım 2008 yılında kolektif yardımseverlik koşusunu Türkiye’de tanıtmak ve yaygınlaştırmak için kurulmuş bir oluşum. Bünyesinde 2017 sonu itibariyle 40 binden fazla gönüllü koşucusu ve 350 binden fazla bağışçı yer alıyor. “İyilik Peşinde Koş”un bir kısaltması olan İPK sistemi ile tüm bu süreç oyunlaştırılıyor. Sistem kullanıcıların o kadar beğenisini kazanmış durumda ki, İPK sistemi devreye girdikten sonra gönüllü sayısında yüzde 94, bağışçı sayısında yüzde 109, toplanan bağış tutarında ise yüzde 68’lik bir artış yaşanmış. Geçtiğimiz aylarda İstanbul Büyükşehir Belediyesi’nin lansmanını yaptığı Akıllı Geri Dönüşüm Konteyneri oyunlaştırma için bir başka güzel örnek. Geri dönüşüm kapsamında hayata geçirilen projede atık pet şişe ve alüminyum içecek kutusu atan her İstanbul Kart kullanıcısı 0,33 litrelik pet şişe attığında 2 kuruş, 1 litrelik pet şişe attığında 6 kuruş ve 1,5 litrelik pet şişe attığında 9 kuruş kazanıyor. Bunlara ek olarak Şehir Tiyatrolarından ücretsiz tiyatro bileti ya da İBB Sosyal Tesislerinde indirimli yemek yiyebilme gibi ödüller de var.
Eğitimde oyunlaştırma motivasyonu yükseltiyor
Dijital çağda öğrenmek için insanlara sonsuz bir bilgi kaynağı sağlayan internet, yeni bir kavramı da beraberinde getiriyor aslında. “Öğrenmeyi öğrenmek’’ yeni eğitim metotlarında sıkça karşımıza çıkıyor. Fakat günümüzde geleneksel yöntemlerle öğrenmeye karşı bir istek ve motivasyon oluşturmak pek de kolay sayılmaz. Geleceğin mesleklerine hazırlanan öğrencilerden beklentiler artıyor; eleştirel düşünen, iletişim kurabilen, işbirliği içinde çalışabilen ve yaratıcı olan bireyler olmaları bekleniyor. Bunun yanı sıra analitik düşünme becerilerini geliştirmeleri için kodlama bilmeleri, iletişim kurmaları için de yabancı dil elzem bir ihtiyaçları haline gelmiş durumda. Bunca bilgiyi öğrenmeleri ve içselleştirebilmeleri için ise eğitimde oyunlaştırma özellikle motivasyonu artırması ve problem çözme becerisine odaklı yönüyle başarılı örneklerle katkı sağlıyor.
Oyunlaştırmanın eğitimdeki örneklerini inceleyecek olursak; özellikle kodlama öğretiminde oyunlaştırma öğelerinin özellikle küçük yaş gruplarındaki öğrencilere Scratch, gençlerde ise Türk yazılımcıları tarafından geliştirilen Scode, Kodris Studio gibi programlar oyunlaştırma aracılığıyla sadece öğrencilere bilgiyi ilgi çekici bir hale getirmekle kalmıyor, aynı zamanda problem çözme becerilerini de keyifli bir şekilde ile geliştiriyor. Bu durum da ‘Gamification’ kavramını bizlere kazandıran Gabe Zicherman ve Christopher Cunningham’ın tanımına birebir uyuyor. Özellikle kodlama içerisinde yer alan bir problemi çözmek ve yeni teknikler geliştirmek öğrencilerin gelecekteki meslek hayatlarına yönelik değerli bir yatırım, bu süreci de oyunlaştırma aracıyla daha motivasyonu yüksek bir sürece dönüştürmek mümkün.
Gençleri iyilik amacıyla proje temelli çalışmalara yöneltmek gerek
Khan Academy 2006 yılında Salman Khan tarafından kurulan, kar amacı gütmeyen ve insanlara matematik öğretmeyi hedefleyen bir organizasyon. Salman Khan’ın kendi imkânlarıyla başlattığı bu başarılı organizasyon, şu anda eğitimde oyunlaştırmanın kullanıldığı en güzel örneklerden biri. Khan Academy’de öğrenme süreci harika bir yolculuğa dönüştürülüyor ve öğrenciler dersleri tamamladıkça puanlar ve rozetler kazanıyor. Verdiğiniz doğru cevaplar size gülen suratlar eşliğinde ekstra puanlar kazandırırken, verdiğiniz yanlış cevaplarda üzgün suratlara maruz kalıyorsunuz. Yanlış cevaplarınızda ipucu istediğinizdeyse, doğru cevap seriniz sıfırlanıyor. Duolingo ve Memrise vb uygulamalar ise yabancı dil öğreniminde en çok oyunlaştırma elementlerinden yararlanan uygulamalar olarak karşımıza çıkıyor. Oyunlaştırmanın temel prensiplerinden olan Hikâyeleştirme biçiminde kurgulanan bu uygulamalar aracılığıyla yabancı dilde kelime öğrenmek çok daha keyifli ve işlevsel bir hâl alıyor. Puanlar, seviyeler, rozetler, kullanıcı arası yarışlarla ve görevlerle desteklenmiş bu uygulamalarda geleneksel yöntemle sıkıcı olarak değerlendirilen kelime ezberleme çalışmalarındaki önyargıları yıkmak mümkün.
Bu örnekler bize şunu söylüyor. Özellikle üretirken iyilik amacıyla proje temelli çalışmalara yönelmek gelecek nesillere gerekli motivasyonu sağlayacak. Bu noktada oyunlaştırmanın yardımseverlik ve işbirliğini geliştiren yönlerini derslere ve okullara dahil etmek beraberinde güzel fikirler ve projeler üreten genç nesiller yetiştirmeye yardımcı olacak.
Mona Aykul, Eğitimci – Gamfed Türkiye/Can Yücel, Girişimci – Gamfed Türkiye
Yorumlar