ARAŞTIRMA

DigitalAge | 24.08.2017 - 10:00

Günümüzde sanal gerçeklik teknolojileri

Elde edilen verilere göre, sosyal platformda konuşulan ‘sanal gerçeklik’ kavramının yüzde 68’i genel teknolojik gelişmelerden bahsedilen gönderilen içinde yer alırken, yüzde 19’u oyun sektörüyle bağlantılı, yüzde 6’sı ise görsel iletişim sektöründe kullanılan bir gelişme olarak karşımıza çıkıyor.

Facebook
Twitter
Linkedin
+

Türkiye’nin teknoloji çağrışımlarını ve tutumlarını incelemeye devam ederken sıra başta saptadığımız diğer bir alt kavrama geldi: VR yani sanal gerçeklik. Son yıllarda adından sıkça söz ettiren ‘sanal gerçeklik’, teknoloji dünyasını heyecanlandıran bir gelişme olarak karşımıza çıkıyor. Bu kavramla ilgili duyduklarını, deneyimlerini, düşüncelerini sosyal mecrada paylaşan insanların ne düşündüklerini öğrenmek için yazı serimizin başında belirlediğimiz 1 Ocak 2016- 28 Şubat 2017 tarihleri arasında, içerisinde ‘Sanal/VR/Virtual kavramlarının “teknoloji” kelimesi ile beraber geçtiği tüm Türkçe sosyal medya ve internet içeriklerini taradık. Konuşmaların Twitter ve Forum sitelerinde -özellikle donanimhaber.com’da- yoğunlaştığını gördük.

Belirlenen kavramların konuşulma oranlarına baktığımızda aylık 1.000 civarında içerik üretildiğini görüyoruz. Konuşmaların neredeyse 2 katına kadar çıkan bazı aylarda ise günlük “jenerik” içerik retweetleri büyük rol oynuyor. Google Trends verilerine baktığımızda da arama trendleri ile web mecralarında içerik üretme oranlarının genellikle birbirlerine yakın olduğunu görüyoruz. Örneğin 2016’nın Nisan ayında sosyal medyada çok retweet edilen jenerik bir içerik varken Mayıs ayında Google da VR kelimesinin aranmasının arttığını görebiliyoruz.

1 Ocak 2016- 28 Şubat 2017 tarihli Google Trends ve Crimson Hexagon Dataları

Elde edilen verilere göre, sosyal platformda konuşulan ‘sanal gerçeklik’ kavramının yüzde 68’i genel teknolojik gelişmelerden bahsedilen gönderilen içinde yer alırken, yüzde 19’u oyun sektörüyle bağlantılı, yüzde 6’sı ise görsel iletişim sektöründe kullanılan bir gelişme olarak karşımıza çıkmaktadır. Konuşulan konular arasında yüzde 5 oranında eğitim ve yüzde 2 oranında sağlık sektörlerinin de yer alması sanal gerçeklik kavramını ilerleyen dönemlerde bu sektörlerde de sıkça duyacağımızın ipuçlarını bize vermektedir. Tanıtım videolarının artık VR teknolojisiyle yapılması veya sağlık sektöründeki uygulamaların önceden bu teknolojiyle deneyimlenmesi günümüz dünyasında yaygın olmasa da yakın gelecekte sanal gerçekliğin daha sık kullanılacağını düşündürtmektedir. Sanal gerçeklik kavramının daha çok genel teknolojik gelişmeler içinde geçmesi henüz tam anlamıyla bir sektörle ilişkilendirilmediğinin bir göstergesidir. Bu pek çok marka için bir fırsat olabilir. Beklentiler bu teknolojinin önümüzdeki dönemlerde eğitim, sağlık, görsel iletişim ve profesyonel alanlarda insan kaynaklı hataları ortadan kaldırmak üzere kullanılacağının ipuçlarını vermektedir.

Türkiye’de VR teknolojisini kullanan markalar

Bunların yanı sıra Türkiye’de VR teknolojisini kullanan bazı markalar da bulunmaktadır. Bu markalardan biri olan Knorr 2017 Mayıs ayında yayınladığı reklamında sanal gerçeklik gözlüğünü kullanarak insanları başka bir ülkeye başka bir kültüre götürmüştür. Yine Vitra markası sanal gerçeklik gözlüğü kullanarak müşterilerinin banyo dizaynlarını banyonun içinden görmesine olanak sağlamış, Samsung alışveriş merkezlerine kurdukları stantlarla insanlara farklı maceralar yaşatmıştır.

Sosyal mecrada konuşulan “sanal gerçeklik” kavramının yüzde 19’unun oyun sektörü ile ilgili olduğundan bahsetmiştik. Bu içeriklerin yüzde 71’i doğrudan donanimhaber.com adlı forum sitesinden gelmektedir. Oyunseverler tarafından VR teknolojisi sağlayan oyunlar hakkında oldukça içerik üretilmekte, fikir alışverişleri ve tartışmalar yapılmaktadır. Bununla beraber bu ay gündeme gelen ve Disney’in D23 etkinliğinde ilan edilen “Marvel Powers United VR”, oyunculara tanıdık Marvel kahramanlara dönüşme şansı tanıyacak. Facebook ve Oculus markalarının bu VR içeriği için oldukça fazla yatırım yaptığını ve böylece oyun severlerin sanal gerçeklik teknolojileri konusunda daha çok deneyim kazanacakları düşünülmektedir.

Sanal gerçeklik söz konusu olduğunda insanların bahsettiği içeriklerin yüzde 47’sinin yorum, yüzde 35’inin bilgilendirme yüzde 11’inin ise merak odaklı olduğunu söyleyebiliriz. Sadece yüzde 7’sinin deneyim içerikli olması bize aslında insanların denemediği teknolojiler hakkında da fikir sahibi olup yorum yaptığını göstermektedir.  Sanal gerçeklikle ilgili sosyal medya ve internet konuşmalarını çoğunun nötr içerikler olması da bunu desteklemektedir. Pozitif duyguları içeren gönderiler daha çok oyun severlere ve sanal gerçekliğin gündelik hayatın temas ettiği sağlık, eğitim gibi sektörlerde kullanılacağını düşünen tüketicilere aittir. Düşük orandaki negatif gönderilerin çoğu ise insanların oyun performansından memnun kalmaması, uzun süreli oyun oynayamaya müsait bir teknoloji olmamasını ve geliştirilmesi gerektiğini düşündürmesinden kaynaklıdır.

Samsung ve Sony, sanal gerçeklik teknolojisinin en çok konuşulduğu markaların başında gelmektedirler. Bunları Google takip etmektedir. Samsung Gear VR gözlük, Sony Playstation, Google Glass sanal gerçekliği içinde barındıran cihazlar olarak öne çıkmaktadırlar. Pokemon Go oyununun da bir dönem popüler olması insanların sanal gerçekliğe bakışını olumlu anlamda etkilemiştir.

Türkiye’de VR tartışmaları dünyadan farklılık gösteriyor

Teknoloji ile ilgili pek çok konuda olduğu gibi VR konusunda da Türkiye’de konuşmaların hacmi ve seyri dünyadan farklılık gösteriyor. VR, virtual ve technology geçen İngilizce içeriklere baktığımızda aylık üretilen içerik sayısı 50 ile 60 bin arasında seyrediyor. Bu içeriklerin Türkiye’de olduğu gibi jenerik içeriklerin iniş çıkışlarına sahip olmadığını, aksine stabil bir şekilde ilerlediğini görüyoruz. Dünyadaki konuşmalar Twitter ve YouTube’dan sonra Reddit ve 4chan gibi oldukça popüler kaynaklarda da fazlasıyla tartışılmaktadır. Bununla beraber üretilen içeriklerin konularına baktığımızda, burada da oyun konusunun ağırlığının olduğu göze çarpmakta. Fakat bunun yanında büyük veri, nesnelerin interneti (IoT), yazılımlar, deneyimler, performanslar, bilgiler ve cihazlar gibi kavram ve kelimelerin de oldukça çok konuşulmakta olduğunu görmekteyiz.

 

Crimson Hexagon Word Cloud

Bu yazı dizisinde de ek olarak sosyal dinlemenin yanında Ipsos Dijital Atölye çalışması aracılığıyla online panel katılımcılarımıza sanal gerçeklik teknolojileri ile ilgili neler düşündüklerini sorduk. Bu bireylerin sanal gerçeklik denilince akıllarına gelenleri, çağrışımlarını, hislerini ve gelecekte bu konuda onları nelerin beklediğine dair düşüncelerini aldık. Dijital Atölye’de “sanal gerçeklik” kavramını sorduğumuzda elde ettiğimiz toplam 30 cevaptan 17 kişinin bu teknolojiyi denememiş 13 kişinin ise denediği sonucuna ulaşıyoruz. Samsung oldukça yüksek bir oranla ‘sanal gerçeklik’ teknolojisiyle adı en fazla anılan marka olarak karşımıza çıkıyor. Onu Sony ve Google markaları takip ediyor.

Aldığımız cevaplardan insanların sanal gerçeklik teknolojisi hakkında genel olarak bilgi sahibi olduğu ve gelecekte pek çok farklı sektörde kullanılabilecek bir teknoloji olarak algılandığı sonucuna ulaşılmıştır. Oyun sektöründe daha çok anılan bir kavram olmasının yanında; sağlık, eğitim, seyahat gibi sektörlerde de adından çokça söz edilecek bir teknoloji olacağı varsayımı mevcut.  Gelecekte, sanal ortamda evlerin gezilerek satın alınması, kıyafetleri sanal ortada denemek, ameliyatların önceden sanal ortamda deneyimlenmesi, pilotlar için uçuş simülasyonları katılımcıların verdiği örneklerden yalnızca birkaçı. Katılımcıların bir kısmı bu teknolojiyi alışveriş merkezlerinde sanal gerçeklik gözlüğüyle, Playstation oyunlarıyla, araba bakarken ve eğlence sektöründe deneyimlemişlerdir.

VR sadece oyun için değil

Ipsos olarak bizler, VR’ın sadece oyun için olmadığını biliyoruz. Sanal gerçeklik uygulamalarını ilk kullandığımız alanlardan biri otomotiv sektörü. Araç üreticileri için önemli bir yere sahip olan sanal gerçeklik uygulaması daha üretim aşamasındayken bu şirketlerin para ve zaman tasarrufu yapmasına olanak sunuyor. Ipsos olarak sanal gerçekliğin uygulanabilir bir yöntem olduğunu kanıtlamak adına küresel ölçekte toplam üç adet çalışma yürüttük. Ürün değerlendirmelerini ve aynı zamanda sanal gerçekliğin kullanıldığı değerlendirmeleri içeren bu çalışmaları, beş kapılı araçları, üç kapılı araçları ve 4×4’leri kapsayacak şekilde yaptık. Sanal gerçekliğin ürün değerlendirmelerinde alternatif bir yöntem olup olamayacağını, sanal gerçeklik teknolojisinin en iyi nasıl kullanılabileceğini ve sanal gerçekliğin genel anlamıyla, güçlü ve zayıf yönlerini anlamaya çalıştık. Elde ettiğimiz öğretiler VR’ın yakın gelecekte hem pazarlama dünyası hem de araştırmacılar tarafından neden daha fazla talep edileceğini kanıtlar nitelikteydi. Bizler de uygulamaların kullanma ve yaygınlaştırma noktasında öncü ve destekçi olmaya tüm gücümüzle devam edeceğiz.