OYUN

H.Kerem Fındık | 11.10.2017 - 13:35

BTK: Tükettiğimiz kadar oyun üretmeli ve pazarlamalıyız

Dijital Oyunlar Çalıştayı Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Merkez Yerleşkesinde gerçekleştirildi.

Facebook
Twitter
Linkedin
+

Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri kapsamında düzenlenen Dijital Oyunlar Çalıştayı Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Merkez Yerleşkesinde gerçekleştirildi. 10 Ekim’deki etkinlikte bir konuşma yapan Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) Başkanı Dr. Fatih Sayan, “Dijital oyun sektöründe dünya pazarından katıldığımız kadar pay almalı, tükettiğimiz kadar da üretmeli ve pazarlamalıyız” dedi.

Türkiye’de 30 milyondan fazla oyuncu var

Dijital oyunların Türkiye’de toplamda 775 milyon dolarlık bir sektör olduğunu aktaran Sayan şu bilgileri paylaştı: “Doğru destek politikalarıyla ülkemiz dijital oyun sektörünün büyük bir genişleme yaşama imkân, zemin ve kabiliyeti bulunmaktadır. Bunları ifade ediyorum çünkü genç nüfusa sahip bir ülkeyiz. Ve gençlerimiz de yoğun bir şekilde oynuyorlar. Günde -2017 yaklaşık verisi ile söylüyorum- 31,2 milyon oyuncu ile 40 milyon saat oynuyoruz. 2016 itibarı ile oyuncu sayımız 29 milyon 300 bin görünüyor. Bunlar çok büyük rakamlar. Toplam hasılatın ise yüzde 42,5 i mobil oyunlardan, yüzde 57,5’ i bilgisayar ve oyun konsollarından oynanan oyunlardan elde edilmiş. Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunuyor ve her ay aktif 7,5 milyon oyuncu buraları ziyaret ediyor. Oyun oynama süresi olarak ilk 3’teyiz. Online oyunlara katılıma göre 11. sıradayız. Diğer unsurlar eklendiğinde bu sıralamada daha öne de gelebiliriz. Bunlara karşılık gelir bakımından ise 16. sırada bulunuyoruz.”

BTK yerli oyun üreticilerini desteklemeye hazır

BTK Başkanı Dr. Sayan, yerli üreticilerin ortaya koyduğu doğru kurgulanmış, doğru tasarlanmış işlere destek vermeye, üreticilerimizi her alanda desteklemeye, işlerinin hızlanmasına yardımcı olmaya hazır olduklarını da hatırlattı. Çalıştay; Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği, Eğitimde Dijital Oyunların Kullanılması, Elektronik Spor, Dijital Oyunların Üretim Süreçleri ve Dijital Oyun Sektörü, Dijital Rekabet ve Topluluk Yönetimi konulu oturumların ardından sona erdi.